回顧1998年到2020年電競獎(jiǎng)金變化史,CS曾十年奪冠
24直播網(wǎng)9月15日?qǐng)?bào)道,近期,海外視頻創(chuàng)作者公布了一份1998年至2020年間,獎(jiǎng)金總額最高的15款電子競技游戲名單。其中,CS游戲憑借其在多場賽事中的高額獎(jiǎng)金,在2003年至2013年期間,連續(xù)十年位居電競賽事獎(jiǎng)金排行榜首位。趁著這個(gè)契機(jī),讓我們一同回顧電競獎(jiǎng)金的演變歷程吧!
電子競技的萌芽可以追溯到1986年,當(dāng)時(shí)美國ABC頻道進(jìn)行了一次電視直播,展示了兩個(gè)孩子正在進(jìn)行任天堂游戲機(jī)的對(duì)決,這一事件被公認(rèn)為電子競技的起點(diǎn)。紅白機(jī)作為家用游戲機(jī)的先驅(qū),其誕生標(biāo)志著電子競技雛形的誕生。
1997年,一場名為“Red”的《雷神之錘(Quake)》賽事作為電子競技領(lǐng)域的首屆正式比賽拉開帷幕,吸引了2000余位選手報(bào)名參加。ID公司主辦的這場比賽,賽制完善,參賽選手水平較高,標(biāo)志著現(xiàn)代電子競技運(yùn)動(dòng)的正式起步。
2000年,一場由韓國國際電子營銷公司(Cyber, ICM)承辦、三星提供贊助的全球電子競技盛事(WCG)正式拉開帷幕,此后的數(shù)年,這一賽事被譽(yù)為“電競奧運(yùn)”。在該賽事的首屆活動(dòng)中,入選的項(xiàng)目包括《雷神之錘三:競技場》、《FIFA 2000》、《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》以及《帝國時(shí)代Ⅱ:征服者》。因而,在千禧紀(jì)元的初期,《雷神之錘》的賽事獎(jiǎng)金幾乎與那個(gè)時(shí)期電競領(lǐng)域的獎(jiǎng)金相當(dāng)。
1998年,《星際爭霸》正式與公眾見面。鑒于1997年亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī)引發(fā)了大規(guī)模的失業(yè)潮,眾多人選擇了這款游戲來消磨時(shí)光。恰在此時(shí),一位韓國電視制作人突發(fā)奇想,著手制作了與《星際爭霸》相關(guān)的節(jié)目,從而催生了首個(gè)《星際爭霸》賽事——OSL。
首屆賽事的圓滿勝利,使得第二屆OSL得以順利吸引投資,擺脫了無資金支持的困境,資本的注入使得職業(yè)化進(jìn)程加速,《星際爭霸》的賽事獎(jiǎng)金亦隨之持續(xù)攀升。
2001年,源自《半條命》模組的《CS1.5》在全球范圍內(nèi)大受歡迎,賽事亦隨之日益繁榮。CS歷史上的首個(gè)大型賽事組織活動(dòng)是2000年的德國科隆站,眾多參賽選手源自雷神之錘,然而,也不乏如NIP這樣的知名豪門俱樂部參與,其中,核心成員Potti、Hyb等人物,成為了CS歷史上不容忽視的存在。他們決定了CS界最初的世界格局。
2003年24直播網(wǎng),CS1.6版本問世,迅速在全球范圍內(nèi)引發(fā)了熱潮。這款游戲憑借其競技性和娛樂性,促使CS相關(guān)賽事不斷拓展和增加規(guī)模。其中,CPL、ESWC、WCG、WEG等賽事的興起,更是以豐厚的獎(jiǎng)金吸引了全球眾多頂尖戰(zhàn)隊(duì)和選手的積極參與。值得一提的是,2005年WEG賽事中,中國隊(duì)伍WNV勇奪CS項(xiàng)目世界冠軍。在那隨后的十年間,《CS 1.6》、《星際爭霸》以及《魔獸爭霸》三項(xiàng)電競賽事的獎(jiǎng)金總額始終穩(wěn)居所有電競項(xiàng)目中排名前三的寶座。
歲月流轉(zhuǎn),2011年堪稱電子競技領(lǐng)域的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在這一年中,兩款具有里程碑意義的MOBA游戲——《DOTA2》與《LOL》相繼問世,它們的出現(xiàn)對(duì)后續(xù)十年的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。然而,這兩款游戲的賽事運(yùn)營策略迥異,導(dǎo)致它們?cè)谫愂陋?jiǎng)金上出現(xiàn)了顯著的差異。《DOTA2》逐步納入了《DOTA》的賽事和觀眾群體,其獎(jiǎng)金也在逐年攀升。自TI3賽事起,主辦方推出了“勇士令狀”這一游戲內(nèi)道具,玩家通過購買勇士令狀可獲取更多優(yōu)質(zhì)的游戲裝飾品和裝備。值得注意的是,勇士令狀銷售收入的25%將直接納入當(dāng)年TI的總獎(jiǎng)金池。DOTA2成為了近幾年全年聯(lián)賽賽事獎(jiǎng)金最高的游戲!)。
回顧《英雄聯(lián)盟》的比賽歷史,起初階段是開放的,允許第三方賽事如IEM、WECG、ESL等舉辦。然而,自2016年起,拳頭公司便將賽事的主導(dǎo)權(quán)緊緊抓在手中,除了國服、臺(tái)服等有代理商負(fù)責(zé)的地區(qū)外,其他區(qū)域的賽事均由Riot Games親自承辦。此舉無疑將導(dǎo)致游戲賽事獎(jiǎng)金大幅減少,然而,更為規(guī)范化的職業(yè)體系、賽事組織、選手福利以及場館條件,使得《LOL》職業(yè)選手的待遇普遍顯著優(yōu)于與之相鄰的《DOTA2》。
2012年,V社推出了《CS 1.6》與《CS.S》的后續(xù)作品《-:》(亦稱CSGO),在短短兩年內(nèi)便接手了前作的賽事與觀眾群體,同時(shí)也躋身至今為止獎(jiǎng)金最高的游戲聯(lián)賽之一。
2018年,備受矚目的知名大逃殺第一人稱射擊游戲《堡壘之夜》在歐美地區(qū)受到了廣泛的熱烈歡迎和高度關(guān)注。進(jìn)入2019年,《堡壘之夜》世界杯賽事的獎(jiǎng)金高達(dá)6442萬美元,這一數(shù)字刷新了電競歷史上單場賽事獎(jiǎng)金的最高紀(jì)錄!